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论中国国内电子游戏业落后原因及解决措施
2004-8-2 0:00:00 
  二十年前当那个多事的美国佬开始编写人类历史上第一个电脑娱乐程序的时候,恐怕不会想到,自己的小小发明将给后人带来怎样的冲击。
  十年以前,当一个叫做“红白机”的小玩艺儿悄悄在中国登陆的时候,也绝没有人会想到,从此平静的世界将掀起喧然大波。这小玩艺儿就是电子游戏机。
  三十年前,除了电影、电视外,似乎没有什么娱乐项目必须依靠电视来进行。直到人们发现利用计算机可以编制出供人消遣的东西来,电子游戏这种娱乐方式,才慢慢从对孩子具有绝对吸引力的新鲜事物变为被社会舆论指责的洪水猛兽而全面遭禁,禁而不止后又发现“洪水猛兽”的看法过于可笑,于是使之进一步发展,并使它逐渐超越其它娱乐项目而风行世界。如今这种娱乐形式已无可匹敌,现代人对它的魅力是无法抗拒的。
  电子游戏诞生于计算机上,后来发展成街机,进入家庭是在七十年代中后期。早期的家用游戏机很简单,如乒乓球游戏机只能玩一个节目,雅达利(ATARI)公司的2600型机只能玩一些色彩单一,无任何情节的游戏,这跟现在的游戏机是不能比的。但从那时起,世界上各种电子公司都认准了家用机这块市场,纷纷制作家用机并开发软件。对于游戏机进入家庭贡献最大的非日本人莫属了,这个汽车业与电子业的巨人取得这样的成绩是伟大的,因为他们用别人发明的东西,在八十年代初到九十年代这十几年中,改变了全世界人的娱乐观念。
  在这么多年里,最具代表性的日、美两国游戏业飞速发展。像日本那样发达的国家,每当出一个新机型或优秀的游戏时,人们会执著的在前一天就排队等候购买,日本人对游戏的狂热是难以想象的,这也正是日本游戏业如此发达的原因之一。现在的电子游戏业如火如荼,蓬勃发展,激烈竞争,几乎所有的电子业巨头都卷入了这场次世代战争。
  反观我国国内游戏业的状况究竟如何呢?君不见充斥市场的美日游戏日益泛滥?君不见五千年的传统文化纷纷避让?君不见家喻户晓的三国英雄怪模怪样?君不见……?国内家电厂商一窝蜂竞相生产市场已经饱和的彩电,堆积如山的冰箱,洗不上衣服的洗衣机,却没有哪一家厂商肯拿出资金投向利润已经超过美国电影业和日本汽车业的电子游戏业。这是为什么?国内游戏业落后的原因在哪里?
  我认为首先一点是所有关心游戏、爱好游戏的人都感觉得到的,最大的阻力就来自于我们身边。国内的很多人把电子游戏视为洪水猛兽、怪物。尤其是家长,他们认为游戏腐蚀孩子的心灵,耽误学业,总而言之,游戏是有万弊而无一利。我不否认孩子迷恋电子游戏确实造成了很多问题:有的孩子通宵达旦的坐在屏幕前玩游戏,却把课本和作业丢在一边;有的孩子上课精神恍惚,所答非所问;还有的为能在游艺厅潇洒走一回而从家里偷钱甚至抢劫,走上犯罪道路。但不能由此得到游戏是低层次活动的结论。不仅家长对游戏没有好感。在学校,老师们也异口同声地喊出:反对游戏。于是围剿开始了。94年某中央权威报刊载文称电子游戏为毒害青少年的“雅片”。有这家权威报刊打头,其他各类报纸积极跟进就可以想见了。一些城市搞强迫签名,仅武汉市江岸区中小学校就印发70000多份“告家长书”并要家长写“回执”,保证学生不玩电子游戏。甚至组织几十万青少年上街宣传,大有“不灭GAME誓不休”之势。南方的温州也展开了一场声势浩大的围剿电子游戏的社会总动员。所有家长必须保证孩子无论在街机厅还是家里都不能玩电子游戏,否则不能评三好学生,不能入团,不能……;誓师大会,呼吁书,请愿信,控诉状,现身说法,瀑光台……导演得有滋有味。有法律依据或相关法规吗?天知道。(摘自《电子游戏软件》)
  另一种人(大多数是成年人),在刚遇上电子游戏时就摆出一副趾高气扬,不屑一顾的架势。他们只看到游戏的娱乐性,只看到孩子们为之废寝忘食、神魂颠倒,于是,他们认为游戏充其量只是一种供孩子打发时光的高级玩具,而且,他们也只承认游戏作为一种玩具的身份。这一点使他们对游戏嗤之以鼻。当孩子们为一次小小的胜利而欢呼雀跃,要与父母分享自己的喜悦时,旁观者不难从那种应付的微笑中看出他们心中的轻蔑。由于从一开始就有这种傲慢,很少有人认识到游戏作为一种拥有巨大影响力(尤其是在青少年中)的信息载体,会给我们的文化生活带来多大的冲击,更少有人会认识到游戏作为一门艺术有其自身的价值,就像电影艺术那样。相反,他们由于身边的一个个例子(多是青少年沉迷游戏而影响学业),轻率地(说重一点是武断地)给游戏作了判决,定了它的死罪。也许这种想法不无道理,但肯定过于片面。其实他们也不能不承认,游戏是高科技的结晶,而科技向来无善恶之分。“水能载舟,亦能覆舟”,是不可一概而论的。尽管现在的游戏良莠不齐,在众多的精品中确实夹杂着一部分粗制滥造甚至有不良成分的东西,然而这又说明什么呢?不是抵制和消灭。相反,它告诉我们,游戏需要人们的引导和调整。(摘自《家用电脑与游戏机》)
  上述内容说明,要想使中国国内游戏业迅速发展起来,首先要转变人们的错误观念。我们要为游戏“平反”、“正名”,我们更要响当当地喊出:电子游戏是门艺术!
  电子游戏与电影一样,早期的电影也没有什么思想内容,甚至尽是满街抛蛋糕那样的无聊镜头,只是在艺术家参与后,才有了电影艺术理论,电影才成为一门艺术,但现在却很少有人进行游戏理论的研究。
  电影既是产业也是艺术。作为产业,它赢得了丰厚的利润;作为艺术,它带来了文化繁荣。现在国外电子游戏已形成产业,而且与电影业一样与美术、音乐、剧本等分工明确,成龙配套,与之相关的出版物种类繁多,发行量非常大。
  美国和日本的一些公司在游戏软件上投入大笔资金,开发出丰富多彩、极有吸引力的产品,并创造出一个利润丰厚的游戏软件市场。
  作为一种崭新的文化载体,电子游戏日益受到关注,因为它已不再只是小孩子手上的玩具,它已经像电影一样,以一种艺术形态,开始影响一代人的生活和思想。
  我国国内游戏业落后的另一原因是国内盗版现象严重,哪个厂商敢轻易尝试这个风险极大的游戏业呢?今天,一盘卡的平均零售利润不过30-50元,一部超任加博士磁碟机的利润不过300元左右。在日本世嘉《超级街霸》约10900日元,约合人民币900余元,盗版卡仅280元。《超级忍》日本每盘6800日元,约合人民币600多元,盗版卡仅100元左右。消费者因盗版货和市场恶性竞争而受益非浅,盗版商也因低成本而有利可图。而水货的低价格,严重阻碍国内软件业的发展。目前游戏卡价格甚至不能维持软件开发的简单再生产。利润,版权得不到保护,哪个厂商肯舍身取义?所以,市场秩序的整治,打击盗版者,是我们的重要任务。
  95年3月9日,对国内游戏业而言,是个灰色的日子。世嘉铁拳终于落下。据新闻媒体报道:那次世嘉公司在北京工商部门配合下查抄了北京最大的游戏机批发市场和一些专卖店,共罚没四卡车价值约400余万元的假冒游戏机、卡。北京电子游戏机市场元气大伤,一片狼藉。上海等地游戏业亦成了惊弓之鸟,谈虎色变。
  国内游戏业落后的第三个原因是在游戏业发展的开始,我国有关部门没有重视,何况我国游业起步比国外晚得多。
  例如像日、美两国经常举办电子游戏展览等活动,加强交流。而且,日本有爱尼克斯游戏学校和以幼儿和小学生为对象的游戏学校。并且在96年8月26日在东京矶谷区举行了第十届家庭古典音乐会——《勇者斗恶龙》的世界。而且,从95年起,每年11月23日被定为日本“游戏日”。这些事实都说明在日本新兴的游戏文化与全社会的关系正在日益密切,业界与社会共同促进游戏文化发展的阶段已经开始。
  而在我国,这方面做的远远不够。开始在上海开办了一个游戏学校,不久被迫终止。原来在北京有线电视台有一个介绍游戏的节目,不知何因,也被取消。《电脑时代》中原来还介绍一些游戏,渐渐地,介绍时间越来越短,有时根本就没有了。这些是为什么呢?天知道。
  再有就是我国制作游戏的资金有限,制作出游戏也受到限制。并且,我国目前还没有一部比较完善、正规、便于操作的电子游戏管理法规。而且国外游戏充斥着我国市场,给国内厂商的发展造成了很大阻力。
  上述内容,是对中国国内游戏业落后状况的一些看法。虽然国内游戏业比较落后,但我们有很多有利的软件开发条件。主要有两点:1.拥有丰富的历史文化资源,文化空间较大。2.低廉且丰富的人力物力资源,使我国游戏软件有着价格方面的优势。
  目前,我国电子游戏业正在缓慢起飞,一群有识之士正为国内游戏业的发展出谋献策。虽然现在摆上柜台的国内游戏节目犹如凤毛麟角,但也有了一些品质不错的国内游戏,出现中国的游戏产生从无到有,发展到今天,我们已经迈出了艰难而重要的一步。
  我相信不久的将来,中国游戏业定能飞上世界游戏业的蓝天!
 作者:李功楠
 来源:人大附中
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